ぽよっとまがじん

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特撮系、プログラミング、好きなもの、カラオケなど普段の気になったこと等をメモするブログです。

仮面ライダービルド3話感想:東都、西都、北都の関係性が明らかに

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いきなり感想を書き始めたひこぱっちです。

仮面ライダービルド、毎話毎話、急展開&謎が深まっていくので眠い頭起こして必至に観ております。

今回のビルド第三話『正義のボーダーライン』の軽い感想を。


ヒロイン石動美空がネットアイドルだった

ヒロインの美空はフルボトルを作る役目があるというのは前回の話で明らかになりましたが、今回は更にアイドルであることもわかりました。

前作エグゼイドのポッピーピポパポのように急にめちゃくちゃ明るいキャラに変わって驚き。


あと字幕で知ったのですが名字の石動って「いするぎ」って読むんですね。最近のライダー、名字難しい人多くないですか…?(汗)

新フォーム、ホークガトリング登場

もう一人のヒロイン龍我によってベストマッチが明らかになったホークガトリング。

ビルドの背中に翼が生え、空中から射撃する姿がとてもかっこよかったです。この背中の翼は他のトライアルフォームでも装備されているのかが気になります。

ナイトローグの声が聞きやすくなってた

第2話でネタバレ防止のためにめちゃくちゃ声に加工入れられた結果、モゴモゴ声になって何言ってんのかわからないと不評だったナイトローグさん。

今回は少しクリアになり、聞きやすくなりました。

東都、西都、北都の関係性がわかった

今回の話で明らかになった一番大きな点がこれ。

仮面ライダービルドは進撃の巨人のように巨大な壁で日本が3つに分断されてますが、それぞれの都市は協力関係にあるのではなく、敵対心むき出しで対抗していました。

北都の動き

北都の首相である多治見首相は子育て支援・農業政策・福祉政策に力を入れており、住みやすい都市づくりに力を入れています。

あ、この方、仮面ライダーWのゾーン・ドーパントですね。

西都の動き

西都の首相である御堂は、若者の技術力を高めて、世界進出を掲げてました。技術力と言っても、武器などの軍事力っぽいですが。

この2人は他都市と協力する素振りはなく、自分たちの都市が一番になると牽制。東都の首相の氷室だけは、三都をひとつにするように働きかけていました。

…それにしても都市が分断されてる分、登場人物が多くて覚えるのが大変です(汗)

ふと思ったのですが、なにかのコラボで仮面ライダーWの風都ともコラボしてほしいですね。
Wとビルドって2色の見た目や、ガイアメモリ、フルボトルを組み合わせて戦う能力も似てるし。

来週はスカイウォールの惨劇が明らかに

番組の終わりで突然コブラのようなものに毒を打たれた戦兎。
どうやら苦しんでる間に何かを思い出すみたいです。
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さらにちらっと姿を表した赤い戦士。ビルドは敵幹部?のデザインがかっこいいですね。

ナイトローグといい、こいつといい、バイザー外れて複眼になったらライダーとしても違和感ないかも。

簡単にでしたが、仮面ライダービルド3話の感想でした。


来週で仮面ライダーが8時に放送されるのは最後。
ちゃんと起きねば。


vuforiaでピントが合わない、ターゲットを認識しない時の対処法

Unityで簡単にARアプリを作れるVuforia

Unityでは、ARアプリを作る際にVuforiaというライブラリを使うと手軽に制作することができます。

VuforiaとはQualcommが提供するAR制作用のライブラリです。認識精度が高いことでも知られ、平面のマーカーだけではなく、立体のマーカー認識、クラウドでの認識、カメラからマーカーが離れた際の追従認識など、さまざまな形でARの機能を簡単に実装できます。

引用元 http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1508/24/news025.html

Unityと、androidiOSのビルド環境さえ整っていれば、10分ちょいでARを楽しむことができます。

さて、ARの設定自体は自分でも簡単にできたのですが、実際にvuforiaを用いて実行したところ、画面がぼやける・フォーカスが合ってない・ピントが合わないからターゲット(ARマーカー)を認識しないといった点で詰まっちゃいました。

(ボヤケつつもARは表示されましたが。)
調べた結果、ピントが綺麗に合うようになったのでその時の方法をメモしておきます。

※vuforiaの具体的なUnityへの導入方法や、実行方法、ターゲット(ARマーカー)の登録方法はここでは割愛させていただきます。


androidでvuforiaを実行したときにピントが合わない

実行環境

  • Unity 5.6.0 Pro
  • vuforia-unity-6-2-10
  • XperiZ5 Premium、Xperia XZ (android6.0)

vuforia用いたARアプリを作り、ターゲットマーカーにカメラを向けたところ、かなり画面がぼやけてしまいました。
下のスクショの通り、パンダがボヤケてますし、下のパッケージの文字も読めません。
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どうやら自動でフォーカスはしてくれないようで、うまくターゲットにピントが合いません
vuforia使うとカメラの解像度が落ちるかと思って少し諦めかけましたが、ちゃんとフォーカスする方法がありました。

ARcameraにオートフォーカススクリプトをアタッチ

ググったところ、以下のフォーラムでオートフォーカスに対する解決策が出てました。
このページからCameraFocusController.zipをダウンロード

中に入ってるCameraFocusController.csをプロジェクトに取り込み、Hierarchyに配置したARcameraにアタッチします。

AndroidManifestの編集

次にAndroidManifestにオートフォーカスについて記述します。
UnityのProjectから、Assets>Plugins>Android>AndroidManifest.xmlを開きます。
そこに

<uses-feature android:name="android.hardware.camera" />

と書かれている行があると思うので、その行の下に

<uses-feature android:name="android.hardware.camera.autofocus"/>

を追記します。

これでもう一度アプリをビルドすると小さなターゲット(マーカー)でもちゃんと認識してオブジェクトを表示してくれます。
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オートフォーカスが動作しているので、綺麗にターゲットが映ってますね。

オートフォーカスが機能するまではある程度大きな模様しか認識できませんでしたが、オートフォーカスが機能してくれたお陰で小さな模様でも認識するようになりました。
(vuforiaでARマーカー作る際はもう少し複雑な模様や特徴を含んだほうが良いみたいですけどね)

めでたしめでたし。

vuforiaとunityを使ったARアプリ制作参考

http://win8dev.hatenablog.com/entry/2013/02/27/230905
http://qiita.com/akanei_main/items/6bde438747fe116ef124


ガッシュカード第1弾の懐かしいカードを紹介する

ガッシュカードの思い出を急に書きます。

今、深夜3時です。
別の大学の知り合いが研究で使う、開発環境構築を手伝いながら書いてます。
深夜テンションってやつですね。

さて、ガッシュカードは発売から10年以上経ちますが、今でもこのブログにガッシュカードの記事を見に来る方がちょいちょい多くいらっしゃいます。

そして現在、金色のガッシュは毎週月曜にニコニコ一挙配信、Blu-ray発売、スマホケース、新作フィギュア登場などが行われています。

ガッシュを見て育った小中学生(今の大学生〜社会人)は色々懐かしく感じることでしょう。
そんな人気作品『金色のガッシュ!!』といえばガッシュカードも当時大きな人気とブームを巻き起こしました。
その懐かしいガッシュカードを画像とともに少しずつ振り返ろうと思います。

(研究の開発環境整えながら)


ガッシュカード第1弾『赤い本と魔物の子』

金色のガッシュベル!!THE CARD BATTLEの記念すべき第1弾です。
すぐに遊べるスターターセットには赤い魔本が同梱されていました。

最初の弾ということもあって、効果はシンプルなものが多いですが、シンプルが故に長年に渡って使われたカードもちらほらあります。

山札を作らず、魔本に入れて遊ぶという斬新なスタイルが当時のカードゲームの常識を覆しました。

ガッシュ・ベル

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1番最初の魔物カードは勿論主役のガッシュ

第1弾に収録されていたガッシュは3種類で全てSR(スーパーレア)でした。
ノーマルがないので少し集めにくいのでは、と当時感じました。

この魔力4000が標準的な魔力の指標となってました。

フェイン

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原作のジケルド発動回に登場した初期の魔物。
アニメでは若本さんの声で登場しました。

これといって魔物自体は強いわけではないですが、いきなり相手の魔本を見て好きな魔物を捨てることができるので相手のペースを乱すことができました。
普通のカードゲームでいうと山札全て見て好きなモンスターを墓地送りできるようなもの。

頭の良い人だったらこの効果を使った後は、ゲーム中相手が今持ってる手札や次に来るカードがわかっちゃいます。
ガッシュカードはデッキをシャッフルしないのでカードの順番は固定)

ザケル

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ガッシュ第1の術。
第1弾だけ「敵1体にダメージ」と表記されていました。
敵1体と書かれてますが相手の魔本が攻撃対象であり、魔物1体に攻撃するわけではありません。

当時このことを巡って友達内で「魔物に攻撃できる・できない論争」が勃発してたのは懐かしい話。

バオウ・ザケルガ

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ガッシュベル最強の術。
初期のカードではバオウ・ザケルガは青い龍でした。
ダメージ3が強い術の指標になってました。

ポルク

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第1弾のみ、ダメージ0の術カードが存在してました。
攻撃に成功しても、相手の魔本はめくりません。

細川

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みんな大好き銀行強盗。
当時の環境で猛威を奮って、そこらかしこが細川だらけでした。
相手のMP3奪っといて、自分はMP3増量させる恐ろしいやつ。
まさしく原作通りの強盗っぷり。

デュエルマスターズで言うと相手のマナ3減らして自分のマナ3増やす感じ?

この画像は真ルール(終盤で急遽行われたルール改定)フォーマットに改定されたものです。

パルコ・フォルゴレ

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上記の細川が使われる前に捨ててしまえるカードです。
何気にパートナーカードに魔物が一緒に映ってるのはとても珍しいです。

単純な効果故に使い勝手が良かったです。

大海恵

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相手の術を無効にできます。
攻撃を1回ノーコストで凌ぐことができ、まさしくティオのパートナーらしい効果となってます。

「術を無効にする」ので、攻撃だけでなく、なにげに相手の防御の術も無効にして自分の攻撃を押し通すこともできちゃいます。

ブリ

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行動の源となるポイント、MPを回復させるイベントカード。
これで回復しても細川はそれを上回る量のMPを奪ってはいきますが。

後のシリーズに登場したブリ関連のカードもMP回復系の効果となってます。

ナオミちゃん

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ガッシュカードではどんなに魔力が強い術でも、「かばう」を使われると攻撃が通らなくなります(各魔物2回までかばえる)
先のバオウ・ザケルガのように、魔力が強くて防御の術にも勝てる自身がある、かばわれて防がれたくない!というときに使うイベントカードです。

相手は今のページに防御できる術がないと「かばう」ことでしか魔本を守れないので、必ず強い術とセットで使ってました。
後に絵柄違いのナオミちゃんも登場しました。

ウマゴン

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当時最高レアリティのURで、大会上位者は必ず入れていたカード。
「魔本をめくる」という行為は防御されることもなく、かばうこともできないので、確実に相手の魔本をめくることができます。
(必ず相手のライフポイント、シールドを削れるようなもの)

あまりにも強いので、このカードを名指しして使えなくするカードも登場しました。

この画像も真ルールフォーマットのものです。



以上、ガッシュカードの思い出第1弾です。
初期に出た単純な効果って、単純だからこそ後になってもまだまだ使えて脅威になりえるものが多かったです。

またしばらくしたら第2弾も気ままに書いて、当時遊んでた方に懐かしんでもらえたらなと思います。

ではでは。